MotionDesign3D

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Le motion design 3D n'est pas une technique. C'est une langue dans laquelle la matière parle avant le mot.

CGI · Haute fidélité
Flacon Orchidée Impériale Guerlain en macro, Fabien Bouadi

Le motion design 3D de luxe se joue sur des détails que l’œil ne nomme pas mais qu’il sent : un verre qui réfracte au bon indice, une arête qui accroche la lumière, une poudre qui retombe avec son vrai poids. Voici, sans raccourci, comment je fabrique ces images, de la donnée produit au master livré. Pour l’univers et l’intention, voir la direction artistique.

01. Le pipeline

  1. Données produit : fichiers CAD (STEP, IGES) du packaging ou du bijou, convertis et retopologisés en quads propres. Un maillage sans pôles parasites, c’est des reflets qui ne cassent pas sur les courbes.
  2. UV et UDIM : dépliage dédié pour les étiquettes, gravures et logos, en UDIM dès que la résolution de texture doit tenir en gros plan.
  3. Lookdev : matériaux PBR calibrés, validés sous plusieurs HDRI neutres avant tout éclairage créatif.
  4. Simulation : fluides, particules, tissus, rigides, selon le plan.
  5. Lumière et caméra : éclairage dessiné plan par plan, optiques réelles (focale, ouverture, distance de mise au point).
  6. Rendu : passes en EXR 32 bits, puis compositing, étalonnage et livraison.

02. Les matières, une par une

  • Verre et flacons : indice de réfraction autour de 1,5, épaisseur réelle modélisée (un flacon n’est pas une coque vide), et le liquide traité comme un volume distinct avec son propre indice (1,33 pour une base aqueuse). C’est ce qui donne la profondeur des parfums.
  • Gemmes : diamant à 2,42, avec dispersion activée pour obtenir le « feu » spectral. Sans dispersion, un diamant de synthèse ressemble à du verre.
  • Métaux : réflectance complexe (valeurs n et k) plutôt qu’une simple couleur, anisotropie pour le brossé et l’usinage horloger, micro-rayures en texture de rugosité.
  • Cosmétiques et peau : diffusion sous-surfacique (subsurface scattering) pour les rouges à lèvres, fonds de teint, cires et pétales ; c’est ce qui évite l’aspect plastique.
  • Irisations : interférence en couche mince (thin film) pour les nacres, bulles et laques.
  • Textiles : fibres et tissage modélisés ou normal maps haute fréquence, avec un éclairage rasant qui révèle la trame.

03. Simulation

Les liquides (sérums, parfums, laques) sont simulés en FLIP sous Houdini : la viscosité et la tension de surface décident si une goutte s’étire comme une huile ou éclate comme de l’eau. Les poudres et paillettes passent par des systèmes de particules avec collisions réelles ; les rubans, satins et tissus par simulation de tissu (Vellum, Marvelous Designer). L’échelle de scène est toujours la vraie : une goutte de 5 mm ne se comporte pas comme une vague, et la caméra le voit.

04. Lumière, caméra, rendu

  • Moteurs : Arnold, Redshift ou Octane selon le projet. Le path tracing pour la justesse physique des caustiques et du verre, le GPU pour itérer vite. Le comparatif détaillé est dans l’outil de choix du moteur de rendu et l’article quel moteur pour le luxe.
  • Gestion des couleurs : chaîne ACES ou OCIO, rendu linéaire, transformation d’affichage maîtrisée. Les rouges d’une marque restent les mêmes du rendu au master.
  • Passes de rendu (AOV) : diffus, spéculaire, réfraction, émission, Cryptomatte, profondeur et vecteurs de mouvement. Chaque élément se retouche en compositing sans relancer le calcul.
  • Flou de bougé et profondeur de champ : calculés au rendu quand les reflets et la transparence l’exigent, en post-production sinon.
  • Débruitage : utilisé avec retenue (OIDN, OptiX) ; sur les gravures, paillettes et poils fins, il efface le détail, je préfère alors plus d’échantillons.

05. 3D et IA, un workflow hybride

L’IA intervient en amont et en périphérie : recherche d’ambiances, variations de décors, extensions de plans, textures de fond. Le produit, lui, reste en 3D : proportions, logos et matières doivent être exacts au millimètre, ce qu’aucun modèle génératif ne garantit aujourd’hui. Cette répartition fait gagner du temps sans sacrifier la fidélité exigée par une maison. Exemples dans mes expérimentations CGI et vidéo IA.

06. Livrables

  • Masters ProRes 422 HQ ou 4444 (avec couche alpha si besoin d’incrustation), versions H.264 pour le web.
  • Déclinaisons 16:9, 9:16, 4:5 et 1:1 pensées dès la mise en scène, pas recadrées après coup.
  • Rec.709 par défaut, versions HDR sur demande.
  • Séquences EXR et fichiers sources archivés pour les futures campagnes. La check-list des livrables détaille les points à valider.

Questions techniques

Pouvez-vous partir de nos fichiers CAD ?

Oui. STEP, IGES ou OBJ sont convertis puis retopologisés pour l’animation ; les fichiers d’usine sont rarement propres pour le rendu tels quels (surfaces trop denses, normales inversées, pièces dupliquées).

Quel moteur de rendu utilisez-vous ?

Arnold, Redshift ou Octane selon le projet : Arnold pour la justesse physique des verres et caustiques, Redshift et Octane pour la vitesse d’itération sur GPU. Le choix se fait plan par plan, pas par habitude.

La 3D remplace-t-elle un tournage produit ?

Souvent, pour les packshots : la 3D permet des mouvements de caméra, des ralentis et des matières impossibles à filmer, et le produit n’a pas besoin d’exister physiquement. Pour la peau humaine ou une scène vivante, le tournage reste plus juste.

Livrez-vous les fichiers sources ?

Les masters et déclinaisons sont livrés ; les sources 3D (scènes, textures, simulations) peuvent l’être, à préciser au devis avec les droits associés.

Voir les films : Issey Miyake, Chopard Red Carpet, Cartier, Dior Snow. Et pour le cadre d’une collaboration, la page motion design à Paris.

Sources

Documentations officielles des outils et normes cités, consultées en octobre 2026. Les valeurs (indices, réglages) sont des repères de départ à étalonner.

  1. 01Indices de réfraction : sélection pour artistes 3D (verre, eau, diamant…) · RefractiveIndex.INFO
  2. 02Physically Based Rendering: From Theory to Implementation (diffusion sous-surfacique, couches minces, métaux) · Pharr, Jakob, Humphreys
  3. 03Fluides FLIP : viscosité, tension de surface · SideFX Houdini, documentation
  4. 04Vellum : tissus, corps souples, cheveux · SideFX Houdini, documentation
  5. 05Marvelous Designer, simulation de vêtements · CLO Virtual Fashion
  6. 06Arnold, documentation utilisateur · Autodesk
  7. 07Redshift, moteur de rendu GPU · Maxon
  8. 08OctaneRender, moteur de rendu GPU · OTOY
  9. 09ACES, Academy Color Encoding System · ACES Central (Academy of Motion Picture Arts and Sciences)
  10. 10OpenColorIO, gestion des couleurs · Academy Software Foundation
  11. 11OpenEXR, format d’image haute dynamique · Academy Software Foundation
  12. 12Cryptomatte, masques d’objets pour le compositing · Psyop (GitHub)
  13. 13Open Image Denoise · Intel
  14. 14OptiX AI Denoiser · NVIDIA
  15. 15À propos d’Apple ProRes · Apple
  16. 16Recommandation BT.709 (HDTV) · UIT
  17. 17Recommandation BT.2100 (HDR) · UIT
Montre joaillerie Chopard Red Carpet et nuages sculptés en 3D, Fabien Bouadi

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